חווית משתמש כקריטריון בעת פיתוח תוכנה

תוכן עניינים

מפתחי תוכנה הם אנליטיקנים, הם מסתכלים על שורות קוד, על פונקציונאליות, על מה עושה לחיצה על כפתור זה או אחר. הם ישמחו ליצור תוכנה שתעשה כמה שיותר, אפליקציה שתתממשק לכמה שיותר פלטפורמות. אולם, במעברי המיקרו-מקרו הטכנולוגיים הנדרשים מהם, הם עלולים לעיתים לאבד את יכולת המיקוד שלהם באחד הגורמים החשובים באמת – חווית משתמש.

פיתוח תוכנה כמבוך מחשבתי

כך, למשל, נוכל למצוא תוכנות עתירות ביצועים, בהן עשרות תפריטים ותפריטי משנה, פקודות לחצן ימני ושמאלי של עכבר, קיצור דרך מפה ועד הודעה חדשה, אשר מעלות אבק וירטואלי מחוסר משתמשים, פשוט כי המתכנתים המחוננים שלהן שכחו כי המשתמש בהן הוא האדם הממוצע (ולעיתים, אף למטה מזאת) שלא היה נוכח בעת פיתוח מערכות התוכנה, ולכן, הוא איננו מצליח למצוא בה את ידיו או רגליו. תוכנה כזו נדונה מראש לכישלון, למרות שפע הביצועים והתועלות שהיא יכולה להביא למשתמש, מאחר והיא איננה מתייחסת אליו ואל נוחותו כאל גורמים ברי התייחסות בעת הפיתוח.

חווית משתמש כפקטור לפופולאריות וליעילות של תוכנה

אין כלל ספק שישנם פערים גדולים ברמת הגישה הטכנולוגית בין משתמשים בתוכנה זו או אחרת, ולא ניתן ליצור “קביים” מתוכנתים ולהכיל אותם על כל המשתמשים, אבל, ישנם מספר כללים שניתן להקפיד עליהם בזמן פיתוח תוכנה, על מנת לצמצם את טווחי הטעות ביצירת חווית המשתמש:

  • הגדרת קהל היעד – יש מעט מאד תוכנות שפותחו כך שתתאמנה ל”כולם”. לדוגמה, אם ניקח את התחום המוכר של תוכנות ה-CRM והמודולים שלהם, נראה כי מודול המכירות ייראה כסינית לאנשי מחלקת הנהלת החשבונות בארגון ולהיפך. במערכת מסוג זה, חשוב כי המעטפת, הממשק הראשי, תהיה ברורה ונהירה לכלל המשתמשים, בעוד המודולים המקצועיים הפרטניים יפנו לקהל היעד המקצועי שלו הם מיועדים.
  • שימוש בשפה ברורה – למרות שתוכנות עוסקות ב”עשייה” ולא בהסברים (“אני לוחץ על כפתור, פעולה מתבצעת”), לאלמנטים טקסטואליים יש משקל נכבד בהן. אלמנטים אלה כוללים את הכיתוב שעל הכפתורים ובתפריטים, בלוני הטקסט (ה-ToolTips), סקציית העזרה שבתוכנה וכד’. בתהליך פיתוח תוכנה עלול המתכנת, למשל, לנסות לעברת מונחים המוכרים למשתמש מלועזית ולהגיע לתוצאות משעשעות או כאלה שנראות כאילו האקדמיה ללשון העברית פיתחה את התוכנה (החסן נייד במקום דיסק און קי, רמז צץ במקום ToolTip, חוזי במקום וידיאו וכד’).
  • אין צורך להמציא את הגלגל – ברוב המקרים, אימוץ פקודות וממשקים מוכרים מתוכנות נפוצות אחרות יכול להפוך את הממשק של התוכנה החדשה לקל ונגיש יותר למשתמשים, מאשר ממשק חדשני וזר.
  • נסו את זה בבית – בניגוד לאמירה השגורה “אל תנסו את זה בבית”, את התוכנות והאפליקציות החדשות יש לנסות בקרב קהל שאיננו מקצועי ואיננו כולל מתכנתים. תנו למכריכם להתנסות בהן, לנהוג בהן כפי שהם נוהגים ביישומים שבהם הם עושים שימוש. אתם עשויים לקבל מספר תובנות מעניינות ביותר וגם מספר התראות באגים (שאותם, תמיד נחמד יותר לגלות לפני הפצה מסיבית של התוכנה).

תוכן עניינים

הכתבה הועילה לכם? שתפו...

שיתוף ב facebook
שיתוף ב google
שיתוף ב twitter
שיתוף ב linkedin
שיתוף ב pinterest
שיתוף ב email
דילוג לתוכן